lunes, 8 de diciembre de 2014

RECURSOS DIDÁCTICOS Y TECNOLÓGICOS EN LA EDUCACIÓN INFANTIL









En clase hemos tratado los siguientes términos:

·         Hiperrealidad: "Creemos todo aquello que vemos en la tele".


EFECTOS QUE TIENE LA TELE FRENTE A UN NIÑO:

http://www.guiainfantil.com/educacion/efectostele.htm
PAPEL DE LOS PADRES FRENTE A LA TELEVISION QUE PUEDEN VER SUS HIJOS:






CONCLUSION SOBRE LOS ARÍCULOS:

·        -  Que los niños no deben acostumbrase a  ver la televisión solos.
·         - Con 3 años lo más indicado es no superar los 20 minutos de televisión al día.
·         - Con 5 años podrán ver la televisión una hora al día.
·         - Siempre se intentará que los niños vean la televisión junto a los padres.
·         - Desmontarles la idea de los anuncios que hay en la televisión y que la publicidad intenta hacer llegar al niño, para que éste vea la realidad.

Por ejemplo:
Lo subliminal es aquello que se encuentra por debajo del umbral de la conciencia.
Cuando el término se aplica a un estímulo, hace referencia a todo aquello que no es percibido de manera consciente, pero influye en la conducta de la persona que lo ve.

VIDEOS SOBRE MENSAJES SUBLIMINALES:






CONTINUACIÓN DE LA PÁGINA ANTERIOR.

·  Realidad aumentada: Usamos un dispositivo móvil y hacemos que parezca o conseguimos utilizar la realidad.



· Huella digital: Rostros que dejamos en internet después de hacer alunas cosas. Es decir, dejamos rastro en todo aquello que vemos y buscamos en internet.


Vida privada=Vida en la red, es decir, todo lo que hacemos en la red queda guardado.
Nuevo paradigma de aprendizaje:
1. El profesor como mediador de aprendizaje.
Es importante saber qué contenido, cómo es la metodología que vamos a usar y conocer la intención educativa.

                             



EL PLE

  PLE :  Entorno personal del aprendizaje. Es una forma de aprender, es decir, un enfoque de aprendizaje, Cada uno en este aspecto aprende las cosas que le interesan. Y lo importante no es tanto el título que tengamos sino, sería el plan de estudios que llevamos acabo.                        Es importante ver como nuestro propio entorno nos ayuda a aprender.

·                     Por otro lado debemos tener en cuenta dentro del PLEI los siguientes aspectos:
                          - Las herramientas (google, word, power point, youtube...).
                          - Recursos (revistas, páginas webs, información de lo que aprendamos...)
                          - Las personas ( es decir, las personas a las que le preguntamos las dudas y                                                                       nos informan)  

                                             


 https://www.facebook.com/plei.itesm/photos_stream



PROCESO CREATIVO

Depende del uso que le demos a nuestro trabajo obtendremos diferentes resultados.
Existen dos tipos de licencias a la hora de realizar un trabajo:


·  Copylef: Donde la información puede ser utilizada por los demás pero diciendo quien es el autor de esas palabras. Este modo no se paga.



·Copyrai: No se puede copiar nada de lo que esta escrito y sí que se pagan los derechos de autor.

                 


       



Y cabe destacar que la música con la que debemos trabajar sería con la música originar del autor de las canciones, es decir utilizando elementos como la música con licencia abierta. Podriamos sacar información desde:"musica creative commons".

       http://es.wikipedia.org/wiki/Creative_Commons   

                         

Dato de interés sobre un proceso creativo abierto actualmente:  (google glass)




sábado, 6 de diciembre de 2014

PIZARRA DIGITAL Y SUS COMPONENTES.








También se denomina pizarra interactiva 
está formada por un ordenador conectado a un vídeo proyector, con una superficie lisa y sensible al tacto o no, desde la que se pueden realizar diferentes actividades del ordenador



 


La función es controlar el ordenador mediante el tacto u otro dispositivo
la diferencia de la pizarra digital con la normal es el poder interactuar con las imágenes.





Aquí os presentamos ejemplos de juegos para pizarras digitales 

LAS EMOCIONES



¿QUÉ PRODUCE LA VACA?



LOS ALIMENTOS


Los componentes de la pizarra digital son los que se presentan en la siguiente imagen.






``PIZARRAS DIGITALES Y CONCLUSIONES SOBRE LAS TIC´´

POSIBILIDADES Y RIESGOS DE LA PIZARRA.

Posibilidades                                         


-Motivación y atención                                          
-Atención a la diversidad                                  
-Flexibilidad aula
-Posibilidad de compartir recursos
-Estética




Riesgos

- Utilización como pizarra normal
- Saturar

PROGRAMAS DE PIZARRA.




         SMART       TUTORIAL PARA PIZARRAS DIGITALES - SMART NOTEBOOK



PROMETHEAN


         HITACHI








TIPOS DE LIBRO DIGITAL.

Según la interactividad



Interactivos: con los que podemos interactuar, 
poner,quitar música, modificar contenido del libro.


`` caperucita roja ´´





No interactivos: digamos que es el libro clásico. No podemos interactuar con él.










Extensión del archivo

  
Extensión: características al archivo para que unos archivos lo abran y otros no


PDF  (es el más común).


EPUB y MOBI. Los lectores de libro digital pueden abrir estos documentos.



Aquí podemos encontrar algunos cuentos interactivos para los niños


``CUENTOS INTERACTIVOS PARA NIÑO




Libros textuales
Libro parlante
Libro de dibujos estáticos compuesto por imágenes
Libro de dibujos animados con videos y animaciones
Libro multimedia                                                                                            
Libro polimedia
Libros hipermedia
Libros inteligentes
Libros telemáticos
Libros ciberespaciales